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Autor Thema: Cataclysm  (Gelesen 7969 mal)

-]T[-Napalmkurt

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Cataclysm
« am: 04:31:08 ,22 August 2009 »

Zitat
Zwei neue spielbare Völker
Begebt euch als Mitglied eines der zwei neuen Völker ins Abenteuer – als verfluchte Worgen in der Allianz oder als einfallsreiche Goblins in der Horde.

Maximalstufe auf 85 erhöht
Lernt neue Fähigkeiten, macht euch neue Talente zunutze und schreitet voran durch das Pfadsystem, einem neuen Weg für Spieler, ihre Charaktere an ihre individuellen Wünschen anzupassen.

Die Gebiete der Classic-Version sind neu gestaltet
Bekannte Gebiete auf den ursprünglichen Kontinenten Kalimdor und die östlichen Königreiche sind für immer verändert und mit neuem Inhalt gefüllt – vom verwüsteten Ödland bis hin zum zerbrochenen Brachland, welches entzweigerissen wurde.

Neue Bereiche für hohe Stufen
Erforscht neu geöffnete Teile der Welt, inklusive Uldum, Grim Batol und die großartige versunkene Stadt Vashj’ir unter der Meeresoberfläche.

Mehr Inhalte für Schlachtzüge als jemals zuvor
Genießt mehr Inhalte für hochstufige Schlachtzüge als in vorherigen Erweiterungen, mit optionalen, herausfordernderen Versionen für alle Bosskämpfe.

Neue Volks- und Klassenkombinationen
Erforscht Azeroth als Gnomenpriester, Blutenelfenkrieger oder als eine der anderen, nun erstmals möglichen Volks- und Klassenkombinationen.

Gildenentwicklung
Macht als Gilde Fortschritte, um mit der Gilde den Stufenaufstieg zu erreichen und Gildenerfolge zu schaffen.

Neue PvP-Zone & gewertete Schlachtfelder
Verfolgt PvP-Ziele und nehmt tägliche Quests auf der Insel Tol Barad an, der neuen Tausendwinter-ähnlichen Zone, und schlagt Schlachten auf komplett neuen Schlachtfeldern.

Archäologie
Meistert eine neue sekundäre Fertigkeit, um wertvolle Artefakte zu bergen und einzigartige Belohungen zu erhalten.
Fliegende Reittiere in Azeroth
Erforscht Kalimdor und die östlichen Königreiche wie nie zuvor.
Und vieles, vieles mehr...

http://www.wow-europe.com/cataclysm/features/

Hört sich bis jetzt nach ziemlich wenig an.
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Vegetarier ist ein indianisches Wort für erfolgloser Jäger

Es wird nie so viel gelogen wie vor der Wahl, während des Krieges und nach der Jagd - Otto von Bismarck

-]T[-Cracker

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Antw:Cataclysm
« Antwort #1 am: 06:24:20 ,22 August 2009 »

Hier nochmal als Zusammenhängender Text für euch:  :)

Zitat
Goblins
Diese Entwicklerrunde begann mit einem näheren Blick auf die zwei neuen spielbaren Völker, die mit „World of Warcraft: Cataclysm“ ihren Weg ins Spiel finden werden. Das Volk der Goblins, das Hordespielern offensteht, wird unter allen Klassen außer Paladinen und Druiden auswählen können. Darüber hinaus verfügen Goblins über einige sehr interessante Volksfähigkeiten, inklusive eines Raketengürtels, der es Spielern ermöglicht, alle zwei Minuten eine von zwei Raketenfähigkeiten zu aktivieren. Die eine Fähigkeit erlaubt es Spielern, 20 Meter weit zu springen, während die andere Feinde in bis zu 30 Metern Entfernung mit Raketen beschießt. Außerdem können Goblins alle 30 Minuten einen Träger-Hobgoblin herbeirufen, welcher ihnen als persönlicher Diener mit Zugang zur Bank zur Verfügung steht. Des Weiteren erhalten Goblins einen Bonus auf ihre Alchemiefertigkeit; und sollte ein Spieler sich entscheiden, die alchemistische Laufbahn einzuschlagen, so wird ihm der Genuss von Gesundheits- und Manatränken zusätzlichen Nutzen bescheren. Die passiven Volksfähigkeiten der Goblins beinhalten eine permanente Erhöhung der Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit um 1% und das Glück, aufgrund ihrer Gabe für alles Kaufmännische, unabhängig von ihrem Ruf immer den bestmöglichen Preisnachlass zu bekommen.

Worgen
Die Worgen, unser neues Volk innerhalb der Allianz – haben sowohl eine wahre als auch eine menschliche Gestalt. Die wahre Gestalt ist einzig und allein kosmetischer Natur und gewährt keinen Kampfbonus. Ein Spieler kann sich außerhalb von Kämpfen in beiden Gestalten bewegen, wird aber automatisch seine wahre Gestalt annehmen, wenn er einen Kampf beginnt. Worgen verfügen über eine Volksfähigkeit, die sich ‚Huschende Schatten‘ nennt, die es ihnen erlaubt, alle 3 Minuten ihre Bewegungsgeschwindigkeit vorübergehend um 70% zu erhöhen. Die Aktivierung dieser Fähigkeit zwingt die Worgen genauso wie der Beginn eines Kampfes dazu, ihre wahre Gestalt anzunehmen. Weitere Volksfähigkeiten der Worgen beinhalten eine passive Erhöhung auf jeglichen verursachten Schaden um 1%, eine verringerte Dauer von Fluch- und Krankheitseffekten , einen Bonus auf Kürschnerei sowie die Fähigkeit, schneller zu kürschnern. Worgen stehen alle Klassen außer Paladin und Schamane offen..

Neue Kombinationen aus Klasse und Volk
Auch für die traditionell spielbaren Völker haben wir zusätzliche Kombinationen aus Volk und Klasse hinzugefügt. Neue Optionen für die Horde beinhalten trollische Druiden, untote Jäger, orcische Magier, taurische Paladine und Priester sowie blutelfische Krieger. Auf Seiten der Allianz kommen menschliche Jäger, zwergische und nachtelfische Magier, gnomische Priester und zwergische Schamanen hinzu.

Hexenmeister
Das Seelensplittersystem wird rundum erneuert und zum Herzstück der Hexenmeister-Klasse werden. Seelensplitter werden nicht länger als Inventargegenstand fungieren, sondern vielmehr als Ressource unterhalb der Leisten für Gesundheit und Mana des Hexenmeisters erscheinen. Ein neuer Zauber,'Seelenbrand', wird die einzige Fähigkeit des Hexenmeister sein, die einen Seelensplitter kostet, und dazu führen, dass sich die meisten Zauber verändern. So wird beispielsweise die Kombination mit 'Furcht' den Zauber zum Spontanzauber werden lassen. Andere Beispiele: Der Zauber 'Sengender Schmerz' garantiert drei kritische Treffer, 'Todesmantel' gewährt einen erhöhten Furchteffekt sowie zusätzliche Heilung und der Zauber 'Dämon beschwören' ermöglicht sofortiges Beschwören. Seelensplitter regenerieren nach dem Verlassen eines Kampfes schnell und es wird auch möglich sein, 'Seelendieb' einzusetzen, um Seelensplitter zu 'beschwören'.

Jäger
Die Jäger werden ebenfalls umfassend überarbeitet. Jäger werden kein Mana mehr benötigen, sondern stattdessen 'Fokus' nutzen. Das bedeutet, dass Jäger sich überhaupt nicht mehr um Intelligenz, Manaregeneration oder 'Aspekt der Viper' kümmern müssen. Fokus wird kontinuierlich regeneriert werden, ähnlich der Art und Weise, wie Schurken oder Druiden in Katzengestalt Energie regenerieren. Zum Vergleich: Schurken regenerieren ca. 10 Energie pro Sekunde, bei Jägern werden es 6 Fokus pro Sekunde sein. 'Zuverlässiger Schuss' kann allerdings benutzt werden, um die Fokusregeneration zu verbessern und die Regenerationsrate auf 12 pro Sekunde anzuheben. Dem Jäger werden maximal 100 Fokus zur Verfügung stehen und Schüsse könnten 30 oder 60 Fokus kosten, mit weniger Abklingzeit auf Fähigkeiten. Eine weitere aufregende und lang herbeigesehnte Änderung betrifft das Munitionssystem. Munition wird zum ausrüstbaren Gegenstand und nicht länger verbrauchbar sein. Mehr Details dazu später!

Teil 1
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-]T[-Cracker

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Antw:Cataclysm
« Antwort #2 am: 06:25:10 ,22 August 2009 »

Teil 2:

Zitat
Gegenstände
Für „World of Warcraft: Cataclysm” gibt es Pläne, die auf Gegenständen befindlichen Werte zu überarbeiten. Wir möchten alle unnötigen Werte entfernen, bestehende Werte verständlich und „Kernwerte“ ansprechender machen. Hier sind einige Beispiele solcher Pläne:

MP5: Dies wird von Gegenständen entfernt und durch Willenskraft ersetzt werden. Alle Heiler erhalten eine Fähigkeit, die in Richtung 'Meditation' geht.
Zaubermacht: Zaubermacht wird ebenfalls von Gegenständen entfernt. Keine Panik, wir werden Intelligenz dahingehend verbessern, dass dieser Wert Mana und Zaubermacht gewährt.
Angriffskraft: Auch Angriffskraft werden wir von den Gegenständen entfernen. Stattdessen wird Beweglichkeit die notwendige Angriffskraft für Leder- und schwere Rüstung tragende Charaktere zur Verfügung stellen. Stärke wird Plattenrüstung tragenden Charakteren die entsprechende Angriffskraft geben. Das bedeutet, dass Leder und schwere Rüstungsgegenstände nicht länger für Plattenrüstungsträger von Interesse sein werden.
Verteidigung: Der Verteidigungswert wird ebenfalls von Gegenständen entfernt, sodass Spieler sich nicht länger Gedanken darum machen müssen, mit der Maximalbeschränkung herumzujonglieren. Tanks werden die notwendigen Werte gegen kritische Treffer- aus Talenten beziehen können, wie zum Beispiel 'Überleben der Stärksten'.
Rüstungsdurchschlag: Diese Fähigkeit stiftet zu viel Verwirrung und ist zu „mathematisch“. Es wird durch Meisterschaft ersetzt werden, einem Wert, der den Charakter in dem besser macht, was er tut. Dazu zu einem späteren Zeitpunkt mehr.
Hast: Erhöht ebenfalls die Rate, mit der man Energie, Runen und Fokus regenerieren kann. Vergeltungspaladine und Verstärkungsschamanen werden ein Talent bekommen, das es ihnen erlaubt, dies auszunutzen.
Blocken: Der Blockwert wird entfernt. Blocken wird nun immer einen gewissen Prozentsatz des Schadens abmildern.
Ausdauer: Spieler werden mehr Ausdauer auf Ausrüstung finden, da Verteidigung, Zaubermacht, Angriffskraft oder Rüstungsdurchschlag entfernt werden.

Neuer legendärer Gegenstand
Für Todesritter und Jäger wird eine neue legendäre Zweihandaxt in der Eiskronenzitadelle erhältlich sein.

Archäologie
Archäologie ist eine neue sekundäre Berufsfertigkeit, die sich in „World of Warcraft: Cataclysm“ zu Kochen, Angeln und Erste Hilfe hinzu gesellen wird. Archäologie wird es Spielern erlauben, durch das Auffinden von uralten Schätzen überall in der Welt neue Fähigkeiten zu erschließen und Belohnungen zu erhalten. Archäologen nutzen diesen Beruf, um in der Welt um sie herum versteckte Hinweise zu entdecken, wie zum Beispiel Trollrelikte oder Kartenfragmente, und die Entschlüsselung ihrer Bedeutung. Cleveren Archäologen ist es dann möglich, Überbleibsel aus der Vergangenheit zu bearbeiten und den Fundort einer Schatzkiste oder eines wertvollen Artefakts in Erfahrung zu bringen. Die Archäologische Gesellschaft sucht immer nach solchen Artefakten und sie zahlen gutes Gold und Gegenstände dafür. Diejenigen, die es in Archäologie weit gebracht haben, können Titanenartefakte finden und eine besondere Währung erhalten, mit der ein Charakterpfad erschlossen werden kann, der es dem Spieler erlaubt, seinen Charakter weiter seinen eigenen Wünschen gemäß zu gestalten.

Modifikation
Modifikation erlaubt es Schneidern, Schmieden, Lederern, Ingenieuren und Juwelieren, die Ausrüstung eines Spielers abzuändern, ihre eigene eingeschlossen. Im Besonderen können sie einen Wert auf verwendbaren Gegenständen senken und die verlorenen Punkte in einen anderen Wert umwandeln, der noch nicht auf dem Gegenstand liegt.

Im Verlauf der BlizzCon 2009 können weitere Informationen aus unseren World of Warcraft-Entwicklerkonferenzen eingesehen werden – diese finden sich unter http://www.worldofwarcraft.com

Quelle:

http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=10543537974&sid=3
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-]T[-Neflite99

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Antw:Cataclysm
« Antwort #3 am: 07:40:44 ,25 August 2009 »

Paar Sachen klingen nicht schlecht.Schade das keine neue Charakterklasse dabei ist.^^

Zitat
Maximalstufe auf 85 erhöht
Lernt neue Fähigkeiten, macht euch neue Talente zunutze und schreitet voran durch das Pfadsystem, einem neuen Weg für Spieler, ihre Charaktere an ihre individuellen Wünschen anzupassen.

Das klingt interessant, evtl. eine neue Möglichkeit zu skillen/individualisieren....
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Archibalgul

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Antw:Cataclysm
« Antwort #4 am: 14:00:31 ,25 August 2009 »

Paar Sachen klingen nicht schlecht.Schade das keine neue Charakterklasse dabei ist.^^

Seit WotLK gibt es doch sowieso nur noch 3 Klassen: Tanks, DDs und Heiler. Eine neue Klasse würde doch nur Blizzards "jeder kann alles"-Strategie widersprechen.  :P

Zitat
Zitat
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Lernt neue Fähigkeiten, macht euch neue Talente zunutze und schreitet voran durch das Pfadsystem, einem neuen Weg für Spieler, ihre Charaktere an ihre individuellen Wünschen anzupassen.

Das klingt interessant, evtl. eine neue Möglichkeit zu skillen/individualisieren....

Hmmm, gibt's da irgendwo mehr Details, wie das genau funktionieren soll? Ansonsten tippe ich auf die x-te Kopie von Sachen aus HdRO in WoW, das machen die beidseitig sehr gerne. In HdRO gibt es quasi "Set-Boni" für das Ausrüsten von Talenten einer Richtung.

Aber die wichtigste Neuerung in Cataclysm werden doch sicherlich 347 neue Flugmounts und 98 neue Haustiere sein, oder?  ;)
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-]T[-MorGotH

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Antw:Cataclysm
« Antwort #5 am: 14:16:37 ,25 August 2009 »

Also mal abgesehen von Highlights wie untoten und Goblin Jägern  ::)  Hört sich das für mich wie die übliche Totalentwertung von allem an, was man sich vorher erspielt hat. Neu ist an all dem nichts, höchstens anders  ;)
« Letzte Änderung: 14:24:28 ,25 August 2009 von -]T[-MorGotH »
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Anstatt zu klagen, was ihr wollt, solltet ihr dankbar sein, dass ihr nicht all das bekommt, was ihr verdient.

-]T[-Neflite99

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Antw:Cataclysm
« Antwort #6 am: 15:51:47 ,25 August 2009 »

Paar Sachen klingen nicht schlecht.Schade das keine neue Charakterklasse dabei ist.^^

Seit WotLK gibt es doch sowieso nur noch 3 Klassen: Tanks, DDs und Heiler. Eine neue Klasse würde doch nur Blizzards "jeder kann alles"-Strategie widersprechen.  :P

Zitat
Zitat
Maximalstufe auf 85 erhöht
Lernt neue Fähigkeiten, macht euch neue Talente zunutze und schreitet voran durch das Pfadsystem, einem neuen Weg für Spieler, ihre Charaktere an ihre individuellen Wünschen anzupassen.

Das klingt interessant, evtl. eine neue Möglichkeit zu skillen/individualisieren....

Hmmm, gibt's da irgendwo mehr Details, wie das genau funktionieren soll? Ansonsten tippe ich auf die x-te Kopie von Sachen aus HdRO in WoW, das machen die beidseitig sehr gerne. In HdRO gibt es quasi "Set-Boni" für das Ausrüsten von Talenten einer Richtung.

Aber die wichtigste Neuerung in Cataclysm werden doch sicherlich 347 neue Flugmounts und 98 neue Haustiere sein, oder?  ;)

Ja, Details schön bei uns im DKP unten links unter News.....die Links zu allvatar.com.....da gibts paar detaillierte Artikel dazu
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-]T[-El_Supremo

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Antw:Cataclysm
« Antwort #7 am: 16:52:01 ,25 August 2009 »

Meines Erachtens hört sich das nach der umfangreichsten Erweiterung an, die es bisher gab. Ob es deshalb die beste wird, bleibt sicherlich abzuwarten, aber was auf den ersten Blick nach wenig aussieht, wird auf den zweiten schon ziemlich viel.

Zwar gibt es keine neuen Klassen, was ich ziemlich schade finde (hatte auf Tinker oder sowas gehofft), da Vielfalt nie schlecht ist und eine weitere Heilerklasse im Todesritter-Konzept (jeder Tree kann alles), dem Spiel gut getan hätte, aber alle Klassen, beziehunsgweise die Talentbäume aller Klassen werden generalüberholt. Das ist nicht nur mehr Aufwand als eine Klasse hinzuzufügen, auch wenn man dann argumentieren könnte, dass der Braten durch eine weitere Klasse auch nicht merh fett werden würden, aber so hat wenigstens jeder Spieler was davon und nicht nur die der neuen Klasse. Auch die neuen Klassen-Rassenkombinationen finde ich - von wenigen Ausnahmen abgesehen - sehr gelungen, vor allem, weil Blizzard endlich mal ein bisschen Liebe ins Detail zu stecken scheint: Troll-Druiden sollen eigene Tierformen bekommen und Zwerenschamanen werden sicher nicht die Spacegoat-Totemmodels erhalten, was insgesamt auf eine größere Vielfalt an solchen Kleinigkeiten hoffen lässt. Dazu kommt das System der Charakterentwicklung auf Maxlevel durch Spielen, egal ob PvE oder PvP, Solo, Gruppen- oder Raidcontent, World-PvP, Arena oder BGs. Das hört sich für mich eher nach einem Zugewinn an, zumal Grinden durch einen maximalen Zugewinn pro Woche verhindert werden soll und die Pfade allen Klassen gleich zugänglich sein sollen. So könnten Nachteile bestimmter Klassen in verschiedenen Bereichen abgemildert werden.

Auch wenn ich Worgen für die Allianz erst ziemlich unpassend fand und weiterhin finde, dass solche Ungetüme nicht zur Allianz passen, ist die Umsetzung in meinen Augen sehr gut gemacht. Das Morphen vom Menschen zum Werwolf sieht richtig gut aus und verleiht der Hintergrundgeschichte Glaubwürdigkeit. Wieder ist es die Liebe zum Detail, die mich beeindruckt, auch wenn ich Hochelfen oder Vrykul als neue Allianzfraktion wesentlich passender gefunden hätte. Nebenbei hoffe ich natürlich, dass die Horde ihre Vorherrschaft im PvP wiedererlangen kann, nachdem alle Allianz-Blutelfen-Reroller den Charaktertransfer betätigt haben, um ZOMG-WERWOLF!!!!!111111 zu speilen. Goblins für Horde sind nur geil, auch wenn ich lieber ein Kartell mächtiger Handelsbarone in der Horde gesehen hätte als einen Haufen gestrandeter Flüchtlinge.

Das Redesign der alten Welt scheint mir, insbesondere mit der angekündigten, exzessiven Nutzung des Phasings, nicht anspruchsloser zu sein als das Hinzufügen eines neuen Kontinents, auch wenn ich Kezan aka Undermine gerne im Spiel gesehen hätte. Fliegen in der alten Welt ist top deluxe und Graphikaupdate kommt auch endlich - siehe "Wasserqualität".

Dass es nur fünf neue Level geben sollte, fand ich etwas schwach, da ich die Quests in WotLK meistens richtig gut gemacht fand. Wenn sie andererseits sagen, sie wollen mehr Phasing für gute Storylines brigen und sich lieber auf den Endgamecontent konzentrieren, statt mehr Questcontent zu bringen, den ich eh nur ein, maximal zweimal sehen werde, dann kann ich das als alter Powerraider-Hardcoregamer nur begrüßen. ;) Schade ist eben, dass man nur 5 neue Talentpunkte bekommt, aber es gibt wenigstens keine erweiterten Talentbäume, so dass man (hoffentlich) wieder interessantere Sunspecc-Möglichkeiten haben wird. Schließlich konnte man in Classic mit seinen 51 Talentpunkten einen Baum voll und einen weiteren zu zwei Dritteln ausspeccen. Wenn sich das wieder daran annähert, finde ich das gut.

Gewertete BGs lassen mich hoffen, dass im PvP wieder dieselbe Stimmung aufkommt, wie zu Classiczeiten, als es Stammgrupppen gab, in denen es um den Sieg ging und nicht darum, "schnäll wos Örre für Gammeltwink XYZ" zu machen. Hier hoffe ich auf ordentliche Implentierung, die Grinden verhindert, PvP-Feeling zurückbringt und Arenfrust vermeidet. ;D Neue Open PvP-Zonen sind sicher auch ein Zugewinn in Sachen PvP.

Schließlich finde ich die Gildenlevel sehr interessant und hoffe, dass sie dazu beitragen, das Zusammenspiel positiv zu beeinflussen. Toll ist schonmal, dass alle Gildenrezepte und Gildenitems an die Gilde zurückfallen, wenn sie verlassen wird. Da muss man hur aufpassen, dass man keinen mehr zum Spaß kickt. 8)
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(Friedrich Nietzsche)

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Antw:Cataclysm
« Antwort #8 am: 21:33:53 ,25 August 2009 »

Die 5 Level sind doch angelich aber schwerer zu erreichen....also es soll länger dauern als derzeit 1 lvl....(nicht nur prozentuale Steigerung also).

Redesign der alten Welt finde ich auch sehr geil....Ragna nochmal treten^^

Aber die "Überarbeitung" der Tree's macht mir ehrlich gesagt mehr Angst als Hoffnung^^
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-]T[-El_Supremo

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Antw:Cataclysm
« Antwort #9 am: 13:01:58 ,27 August 2009 »

Auf Tankspot gibt es ein kurzes Interview mit Ghostcrawler über einige geplante Änderungen, vor allem in Bezug auf Cataclysm:

Zitat
Source: Lore & Ghostcrawler, BlizzCon 2009
So, with the new Paths of the Titans, is the idea to have it be more obvious like "You want to go this path if you want to be a tank, you want to go this path if you want to be a melee DPS" or is it more ambiguous?

Yeah, we want to keep it more ambiguous. I think the best analogy is something like when you had to make the choice between Aldor and Scryer. There was a lot of debate about which was the best, and some people thought that it was clear cut, and some people didn't. We want it to be more of a theorycrafting debate about "Oh, you want to try this if you're a rogue, you want to try this if you're a DPS Warrior." But we're not trying to gear them necessarily towards [specific roles]. For example, the Path of Eonar is very healing-focused. Maybe there will be a lot more healing stuff in there, but that's not to say that a tank would never pick it up.


Talking about stats for a second. The mastery stat: With Masteries, you go down the tree, you get more passive bonuses as you go down. That's what's replacing all the stuff like "This gives you more crit. This gives you more damage." What exactly does the Mastery stat do? Does that just bump up one of the Mastery bonuses?

It bumps up one of the bonuses. Each of the 30 trees has has one stat that Mastery will improve, and they're all different, so for example the Assassination tree would improve Poison damage but for the Combat tree it might improve something else.


What about Haste then? You've already explained the rage, energy, and focus mechanics, but you mentioned that you were exploring some options through talents for Enhancement and Retribution. Any details on that?

The talents aren't in place yet. We know it's a problem we're going to have to solve to make it work for those guys, we just haven't yet because they generally have unlimited mana at any given time, or can get it back quickly, so anything that's going to help with energy regeneration just isn't going to help them.


Right, so giving a Ret more mana doesn't really help anything.

Exactly.


Now, with the Stamina change, or not really a Stamina change, just "Less of everything else, more Stamina", is part of the idea to kinda push back to where PVP lasts longer and we don't have bosses that one or two shot tanks? Or is the idea to increase everything's damage to compensate and kinda keep everything where it is now?

We think in Lich King we ended up in a place where health pools are just too small relative to the amount of healing and damage you can do, and we think everything from PVE to PVP would work better if the health pools were a little larger so that it wasn't a single heal bringing someone back up and tank health wasn't constantly going from like 95% to 5%, to 95%, to 5%; and be more like "Okay he's hurt, lets get some heals back on the tank and get him back up there again."


A while back there were some epic craftable two-handers on the PTR that were tanking-related, and they got taken out because you didn't want to do a tanking two-hander sort of thing. Now in 3.2.2, the new Thunderstrike actually has dodge on it. What's going on there?

We still don't want to start creating two handed tanking items just for the obvious reasons; we're trying so hard to get rid of these very special case loot items, and we don't want to go back and add two handed tanking items there. We'll see how many death knights and druids end up using it. We definitely don’t want to get into the situation where druids get a tanking weapon every other tier or so and feel screwed because we don’t itemize bear sticks every time, and we’ve been very careful not to offer great two-handed DK weapons because we know we’re not going to offer them often. I’m not sure the current stats of Vendorstrike are what we’ll ship with, but we’ll see.


I talked to you a bunch yesterday about Heroic Strike. Would you mind rehashing that a little bit?

We don't really like on next swing attacks -- all of them -- and we'd love to get rid of all of them in Cataclysm. We're pretty committed to it. We have to solve Heroic Strike and Maul, particularly, and Rune Strike too. We have a couple of ideas of how it might work, but we haven't figured out exactly all the details yet. One is that Heroic Strike could be an instant attack, maybe with a cooldown, maybe not, and could do more damage the more rage you had, and actually cost more rage. So it might cost 3 rage if you don't have much, or 30 rage if you have a lot, and that way you could still use it to bleed it away quickly, but yet it wouldn't be competing for GCD's with Shield Slam or anything like that.


Any ideas on what you want to do with rage yet?

We definitely think it needs to be normalized a little bit more because of the problems we're having where Warrior DPS is bad with bad gear and then really great with awesome gear. Also, one idea we had on the tanking side is to get a lot less of your rage from being hit. There's basically no normalization on that at all. If you get hit for 100,000, you get a lot of rage. So, trying to shift more of that to the damage you deal, which then also helps the offtank situation for the guy that has to keep high on threat because he's going to be the tank target soon. "I can't get any rage if you don't hit me," that whole problem.


So, now in Cataclysm, as far as character progression goes there's gear, talents, glyphs, enchants, gems, now there's reforging and ancient glyphs also. Are you worried that there might be a little too much passive building up your character ahead of time, and then once you get into a raid, it's just kind of going through the motions until you're done?

That's a really deep question. There definitely is a lot of building up your character. One of the things we're concerned about with, say, Paths for example, is that people might start being like "Oh you can't come to my raid until you've maxed out all your paths," because that's what players will do. So it's definitely a concern. I don't have a like "Here is the way we're going to stop that from being a problem" solution yet, but I totally understand the issue.
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