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Autor Thema: Pathfinder Online  (Gelesen 4541 mal)

-]T[-El_Supremo

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Pathfinder Online
« am: 14:14:20 ,07 September 2013 »

Gegenwärtig befindet sich ein Sandbox-MMORPG in Entwicklung, das meine Aufmerksamkeit geweckt hat: Pathfinder Online. Entwickelt wird es von einem Ableger derselben Firma, die das P&P/ Tabletop-Game entwickelt hat. Da Paizo dafür bekannt ist, die Spieler in die Entwicklung des Spiels miteinzubeziehen und Goblinworks ein Ableger dieser Firma ist, erwarte ich, dass sorgfältig mit der IP umgegangen wird.

Was soll Pathfinder Online von anderen MMOs unterscheiden?
1. No Grinding- Pathfinder Online uses a skill training system like that of EVE Online. You train skills by choosing what skill you want to train and allowing the time required to elapse. You don't train any faster by farming mobs or spamming your abilities than you do exploring the world, role playing with your friends, or even being offline. You will need to complete certain achievements to complete a skill and open up new avenues of training, but time-based training means you always get full value from your purchased game time whether you're casual or 'hardcore', an adventurer or crafter, or one who enjoys a lot of roleplaying chat or one who spends much of their time in combat.
2. No Classes- Unlike other games that give you a narrow range of abilities as you train your class, in Pathfinder you gain levels in different archetypes based off what you have trained. PFO uses a Guild Wars style system with a limited number of ability slots you can fill with any of the abilities available to you. Archetypes have bonuses for using a build made up of abilities from that archetype but this is only to balance them with the possible synergies of multi-archetype characters.
3. Player Structures- Build your own homes, taverns, farms, and even cities! The Pathfinder Online world will be filled with places players can use to build and customize their own homes, businesses and communities.
4. Freedom of Allegiance- Unlike games that give you a few factions to pick from like Alliance vs. Horde, in Pathfinder Online you can join a vast array of organizations run by players, create your own organization, or even be a lone wolf! Fight for your friends, your ideals, power, profits, or personal freedom. The choice is yours. The alliances, the betrayals, crushing defeats and glorious victories are all real, meaningful, and player-driven.
5. More Than A Gankfest- Unlike other Open World PVP MMO's currently on the market, Pathfinder Online actively discourages meaningless PVP. A meaningful alignment system that actually offers mechanical advantages to lawful and good aligned organizations, and a functional bounty system that allows the player to choose which players and organizations can collect the bounties they set discourages random and meaningless killing. Beyond this, the admins are taking a hard stance against 'griefing', in which players specifically seek to ruin the experience of other players, often through using game mechanics in ways that weren't intended. Griefing in PFO can be a bannable offence.
6. Real Battles- Large scale combat won't be the total chaos most MMO players are used to. PFO will make use of a formation system that gives groups significant bonuses for fighting in formation and coordinating their ability usage.
7. Less Tedious Crafting- Crafting won't be done by sitting and watching your character create the same recipe over and over. First you build the structure you need for the kind of crafting you want to do, like a sawmill, bakery, or smithy. Then you fill out work orders that your NPC subordinates execute for you. Meanwhile, you can go do other things, or later in the game's development there may be activities you can do to help the process along. PFO will also launch with both traditional resource harvesting and camp-based harvesting.
8. More Meaningful PVE- NPCs aren't all just sitting there in groups which never move, never change in size, and respawn every few minutes. There will be random NPC infestations that escalate in severity if not dealt with. For instance, a goblin camp left undealt with may turn into a goblin tribe that begins attacking your harvesting camps. Leave dragons, vampires, or giants alone long enough and they may attack your town. This creates a need to work together to deal with these threats and generates demand for players who train abilities specialized for hunting NPC types like vampire hunters and dragon slayers.
9. All Players are Useful- This won't be like games where a new player has 49 health and a veteran has 49,000. The attacks from that new player won't automatically miss the veteran. A new player will be weaker, but still able to make a meaningful contribution to combat. As a sandbox where group sizes aren't limited, this means all players are useful, and don't have to segregate themselves by level.
10. Trade is Meaningful- There is no auction house, no system to mail all your items across the map, no bank full of items you can access anywhere. In Pathfinder Online players must manually transport items to their intended destination. Most shops are player-run, and there will be goods more abundant in or even exclusive to certain regions. Merchants, traders, and even auctioneers are all viable professions.
(http://paizo.com/threads/rzs2pbh0?What-Makes-Pathfinder-Online-Different)

In diesen zehn Punkten ist zwar schon angedeutet, wodurch sich PFO auszeichnen soll, doch lohnt es sich meines Erachtens, einige Dinge systematisch einzuordnen und weiter auszuführen.

Die bespielbare Welt, die nur einen kleinen Ausschnitt der P&P-Vorlage bildet, ist in über 300 Planquadrate (sogenannte Hexagons oder „hexes“) unterteilt und jederzeit erweiterbar. Diese „hexes“ wiederum sind entweder PC- oder NPC-Gebiete. PC-Gebiete können erobert und gehalten werden und ermöglichen es, verfügbare Ressourcen abzubauen beziehungsweise abbauen zu lassen und Sicherheit zu schaffen (abhängig von der Stärke der Siedlung und relevant für PvP). Im Zentrum dieser „hexes“ befinden sich die großen Siedlungen, die von Gehöften und Wehrtürmen umgeben sind. NPC-Gebiete hingegen können nicht erobert werden und dienen als Ausgangsbasis für PvE-Events, die die PC-Gebiete bedrohen können. Gleichzeitig gelten hier keine Gesetze (relevant für PvP) und die Qualität der Rohstoffe ist hier am besten. Gleichzeitig ist die Möglichkeit, sie in die Siedlung zu schaffen, am geringsten.

Die PC-Gebiete können von Gilden (sogenannten Chartered Companys) besiedelt werden. Siedlungen (sogenannte Settlements) werden von Gildenallianzen gebildet, die dieselbe Ausrichtung haben – dazu komme ich noch –, die sich wiederum zu Föderationen (sogenannten Nations) zusammenschließen können. Daneben bleibt es jedem Spieler freigestellt, sich einer der drei vorgegebenen NPC-Fraktionen anzuschließen, die ebenfalls Gebiete besetzt halten. Diese sozialen Gebilde können sich gegenseitig den Krieg erklären und um die Vorherrschaft in den PC-Gebieten kämpfen. Ein Gebiet gehört einer bestimmten Gilde, Siedlung und Föderation, so lange das zentrale Fort gehört. Um es einnehmen zu können, müssen die Wehrtürme kontrolliert werden.

Chartered Companys, Settlements und Nations haben, wie individuelle Charaktere, einen bestimmten Ruf und jeweils einen Marker auf den Achsen “good-evil” und “lawful-chaotic”, die bei Gründung beziehungsweise Erschaffung festgelegt werden. Diese Marker bestimmen, wer mit wem koalieren kann und legen fest, welche Charakterklassen erlernt werden können (ein Charakter, der „evil-chaotic“ ist, kann kein Paladin werden etc.).

Charaktere können zwischen 11 Klassen wählen, die – innerhalb gewisser Grenzen – untereinander gemischt werden können. Das Leveln des Charakters erfolgt, wie bereits gesagt, in Echtzeit. Neben diesen Kämpferklassen soll es Sammler („Commoners“), Handwerker („Experts“) und Adelige („Aristocrats“) geben, die parallel zur Kämpferklasse entwickelt werden können. Was Sammler und Handwerker machen, erklärt sich von selbst, während Adelige sich politisch an der Entwicklung der sozialen Strukturen beteiligen können und im Large-Scale-PvP Formationen befehligen können sollen.

Diese unterschiedlichen Ausrichtungen drehen sich aber um denselben Kern des Spiels, den eine selbständige Wirtschaft in den Siedlungen bilden soll. Das heißt, Spieler schaffen die Gegenstände für Spieler, die von Spielern benutzt werden, um Spielern zu ermöglichen, diese Dinge zu schaffen. Denn der Abbau und Transport von Rohstoffen muss geschützt werden, zur Verarbeitung dieser Rohstoffe werden Handwerker benötigt, die wiederum Abnehmer für ihre Waren brauchen, die den Rohstoffsammlern als Transporteure und Wachen zur Verfügung stehen. Interessant ist dabei, dass es keine unendlichen Taschen mehr gibt, sondern Lasten bis zu einem bestimmten, von Klasse und Ausrüstung wie Taschen und Rucksäcken, die Ausrüstungsslots kosten, abhängigen Maximum getragen werden können. Geht das Gewicht über dieses Maximum hinaus, wird der Charakter erst verlangsamt und schließlich unbeweglich. Hinweise deuten darauf hin, dass Lasttiere diese Rohstoffe transportieren werden können.

Das Charakter-, Kampf- und PvP-System ist zu komplex, um sich knapp beschreiben zu lassen, aber einige Merkmale sind: Charaktere können bis zu drei Waffensets tragen, die 6 Waffenfertigkeiten hängen von der Waffe/ den Waffen ab und können individuell ausgerüstet werden. Daneben stehen 5 weitere, ebenfalls individualisierbare Fähigkeiten zur Verfügung. Der Einsatz von Kampffertigkeiten ist nicht abklingzeit-, sondern ausdauerbasiert. Das einzige erwünschte PvP-Verhalten ist Nation vs. Nation nach Kriegserklärung, das noch nicht genau erklärt wurde. Dennoch soll angekündigtes und unangekündigtes Open-PvP in bestimmten Gebieten möglich sein, aber unterschiedlich erfreuliche und unerfreuliche Konsequenzen haben.

Für viel, viel mehr Information: https://goblinworks.com/blog/
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Antw:Pathfinder Online
« Antwort #1 am: 14:49:27 ,07 September 2013 »

Hört sich ambitioniert an. Mal abwarten was unter dem Strich übrig bleibt.
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Antw:Pathfinder Online
« Antwort #2 am: 12:10:58 ,08 September 2013 »

Natürlich muss man angesichts der vollmundigen Versprechungen der Entwickler, die stets gemacht werden, so lange das Spiel in Entwicklung ist und der oft enttäuschenden Ergebnisse vorsichtig sein. Allerdings bin ich aus der Not zuversichtlich, weil einige der Entwickler von CCP kommen und sich daher mit Sandbox-MMOs auskennen und außerdem, so weit mir bekannt, kein anderes Spiel in Entwicklung ist, das solche Features bieten wird. Ich hoffe jedenfalls, dass die ganze Aufmerksamkeit, die sonst neuen PvE-Inhalten gewidmet wird, in so einem Spiel der Vertiefung und Erweiterung des Spiels dienen wird: Prinzip Hoffnung.
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Antw:Pathfinder Online
« Antwort #3 am: 15:40:28 ,12 September 2013 »

Habe aber gerade noch eine Aussage gefunden, die das "Alignment-System" erklärt und verdeutlicht, warum Ganker mit ernsthaften Konsequenzen zu rechnen haben sollen:

"Chaotic Evil vs. Lawful Evil:

This is a big area where we think we can directly influence people's behavior.

Being Chaotic Evil in Pathfinder Online will suck. You'll be stuck in crappy Settlements where you won't have access to good markets, good training, good workshops, or other "good" aspects of Settlement life. Everyone else in the game will have more better stuff than you. I suspect you'll also find that the only places those Settlements can survive are in Hexes with undesirable attributes, and even then I suspect they'll get destroyed regularly by people who just want the land.

Chaotic Evil characters will also likely be "killable on sight" by lots of other characters which means that they'll be running for their lives every time they encounter other PCs. They'll have bounties on their heads and bounty hunters trying to earn those bounties. When they get too close to NPC Settlements the Marshals will appear and nuke them. When they get detected in territory controlled by people who don't want CE characters around they'll be hunted mercilessly.

You get to be Chaotic Evil by ganking people, betraying people, and generally acting like an a$@%*#%. The variables we will have to work on in terms of balancing are how fast you go CE, and how you dig yourself out of that hole once you're in it.

Being Lawful or Neutral Evil will not likely suck. You'll still have access to decent Settlement resources. Many folks might not like you, but won't be able to kill you on sight. People won't trust you very much (mostly) but you'll probably find enough who will to be able to stay busy doing interesting things.

Lawful and Neutral Evil characters do bad stuff but most of what they do that is bad is not ganking. They work for Dark Gods, they dabble in evil magic, the ally with monsters, etc. But they don't gank. They're probably great bounty hunters. :)

This idea that we've evolved that your Settlement has a big influence on your character power is a way we think we can avoid the problems that have set back PvP in other sandbox games where eventually the gankers accumulate so much wealth and power that they don't care that they can't visit X city. In Pathfinder Online, if your Settlement sucks, you will suck too. So being a ganker means, de facto, that you'll suck vs. the rest of the server."

http://paizo.com/threads/rzs2p8bg&page=10?Kickstarter-Community-Thread-Player-vs-Player#497
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